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街机虚拟现实技术起飞的摇篮上

发布时间:2019-03-07 21:15:05

街机,虚拟现实技术起飞的摇篮!(上) 虚拟现实领域目前有多成熟?体验它的产品五花八门,可是真正适合这款技术的又能有多少?这一次,让我们将目光投向早已淡出人们视野之外的街机!其实,它才是虚拟现实技术起飞的摇篮!

来源:Medium 译文创见首发 由 TECH2IPO/创见 花满楼 编译,转载请注明出处。

创见干货:

虚拟现实领域目前有多成熟?体验它的产品五花八门,可是真正适合这款技术的平台又能有多少?这一次,让我们将目光投向早已淡出人们视野之外的街机!其实,它才是虚拟现实技术起飞的摇篮!

本文作者是 Oasis VR 的联合创始人。该初创公司致力于将早已淡出人们视野的街机重新拉回到舞台中心,

街机虚拟现实技术起飞的摇篮上

将其改造成为虚拟现实主要的操作平台。本文讲述了街机的历史,以及为什么街机能够成为承载虚拟现实未来的希望。

人们一听到街机这个古老的字眼,似乎都与复古和怀旧相关联。其实,它并不是一项已经被时代淘汰的技术,恰恰因为其本身的特殊性能,使得它能够成为如今游戏业的技术革命:虚拟现实大展拳脚的平台,这一次的商机价值几十亿美金!

虚拟现实将带着街机卷土重来,也只有街机才能让虚拟现实技术的潜力发挥到。想了解其中的原因吗?让我们首先来看看街机发展的历史。

家用游戏主机并没有杀死街机

在上个世纪 80 年代初的北美,确实主机在不断的攻城拔寨,不断赢得人心。每一年,它都非常稳健的踩在更高的利润点上。事实上,在那个时候,家用主机和街机几乎是在同时开始走红,并且也相互促进着各自的发展。但是,这其中有一个巨大的误区:人们普遍认为家用主机的崛起导致了街机的没落,其实不是这样的。街机真正没落的原因是因为一旦在游戏运行过程中发生了游戏崩溃事件,整个游戏并没有办法恢复过来,一切都得重头来过。这样的短板无论是对哪种类型的游戏来说都是致命伤。当时,在北美的街机市场上出现了这种严重的问题,但是它并没有影响到日本市场。所以这也是为什么直到现在日本的街机市场仍然不断兴旺发展的原因。

北美街机的成功史-一个让你笑,又让你哭的故事

注:上图就是世界上台街机,专门玩儿一款打兵乓球的游戏。

游戏街机的开山鼻祖,应该是由 Nolan Bushnell 所创办的公司 Atari Inc。在当时,世界款游戏机 Magnavox Odyssey(奥德赛)开发了一款有关兵乓球的游戏,而 Atari Inc 公司就是针对该游戏开发出来了投币式的街机版本。在当时,Odyssey 作为一款家用游戏主机,于 1972 年的 8 月发布,三个月后,这款投币式的乒乓球游戏 Pong 就发布出来了。(见上图)从此开始,整个七十年代,游戏街机开始迅速发展壮大,无数巨头都陆续进入该领域,其中有 Taito,Midway(于 1969 年被 Bally 收购),Namco,Nitendo(任天堂)以及 Sega(世嘉)。在 1977 年,整个游戏行业经历了一次小小的调整和萎靡。但是在后来的 1978 年,属于游戏街机的黄金时代终于到来了。

这是以 Taito 所发布的 Space Invaders 游戏作为代表。对于这款游戏,但凡是老玩家应该都不会陌生,它风靡了全世界。而属于北美游戏街机市场的黄金时代终结于 1983 年。在黄金时代的时刻,北美的游戏街机数量达到了 1 万台,全球达到了 24,000 台游戏街机,遍布在 40 万个街道上。上面运行了 150 种游戏。为了真正体现上面这些数据的意义,我们可以借鉴一下麦当劳的数据。如今麦当劳在全球一共才有 36,000 家分店而已。在黄金时代中,街机所创造的营收记录应该是前所未有的。在 1982 年,街机所创造的营收纪录是 80 亿美金(换算成现在的美金是 196 亿美金)。而在 1982 年的流行音乐界,整个行业所创造的营收也不过 40 亿美金,好莱坞在当时也只是创造了 30 亿美金。

在上个世纪的 70 年代以及 80 年代初期,游戏街机可以说是风靡一时。只有在它的身上,我们才能够看到当下潮酷炫的科技。但是终,科技潮流开始潜入到每个人的客厅,成为了家用游戏主机。事实上,在 70 年代和 80 年代初,家用游戏主机也在隐隐发力。就比如 Atari 2600 卖出了 3000 万台,相比较而言 20 年后,广受好评的 Nintendo 64 也不过卖出了 3300 万台而已。可以这么说,伴随着街机的不断崛起,家用游戏主机市场也在蓬勃发展,在 1982 年的年末实现了将近 20 亿美金的收入(换算成如今应该是 49 亿美金)。游戏主机和街机其实是一种互利共生,相辅相成的关系。人们喜欢坐在家里打游戏,当然也喜欢走出家门到街机厅里面看看如今的视频游戏业又有哪些长足的发展。街机厅当然有着家用游戏主机无法比拟的优势:比如人们可以在一个共同的开放式的场所里面分享对同一款游戏的喜爱。社交,其实是街机游戏的核心要素。

北美游戏街机的没落

导致北美游戏街机彻底没落的直接原因就是发生在 1983 年的街机崩溃,并且街机也没有能力将游戏复原。其根本原因在于这个行业过度饱和。但是并不仅仅局限于这个原因。还有在当时 80 年代初的经济衰退,以及游戏大公司在制作精良游戏内容上的供给不足。这一次街机业的萧条从 1983 年持续到了 1985 年,在短短的两年时间里彻底摧毁了整个游戏产业。街机的黄金时代就此宣告终结。

在 1983 年,Atari 还在为家用主机,街机以及电脑来制作游戏,但是就因为这次衰退,它损失了 5 亿的美金(相当于现在的 12 亿美金)。整个行业损失的收入总计为 15 亿美金(相当于现在的 36 亿美金)。在当时,排名第三的视频游戏制作商 Mattel 退出了市场。而对于那些街机所有者来说,这一次行业内部的阵痛更让他们记忆深刻。在危机到来的年,在北美 10000 台街机中有 2000 台彻底拔掉电源,闲置或者变卖出去了。而剩下的街机上面可以玩儿的游戏少之又少,因为当时的游戏公司已经不再为街机制作精美游戏,并且游戏制作商也在不断退出。值得一说的是,这次游戏行业的衰退并不仅仅局限于游戏街机,家用主机也受到了严重的冲击。在当时为流行的 Atari 2600,因为缺乏后续足够的开发,已经不再对外大力宣传营销。在 1984 年,Atari Inc 的消费电子部门被打包售卖给了 Commodore Business Machine 公司。

整个游戏产业内的衰退到了 1985 年才开始慢慢结束。在当时,任天堂在北美推出了 NES 家用游戏主机。这款产品重新点燃了人们对家用游戏主机的热情,但是却没有与之类似的作品能够重新点燃街机市场的热情。相反,街机的衰退还在持续,逐渐从缓慢的衰退走向了被人无视掉的处境中。很多人都分析了为什么街机就此一蹶不振的原因:

首先,是公众对街机业信心的普遍丧失,几乎可以说到了史上的点。游戏产业整个市场从刚开始的异军突起,到的一落千丈,这一切看上去似乎是一个巨大的泡沫砰然破裂。但是,如果我们看一下 2015 年的游戏业,整个估值到达了 884 亿美金,预计在 2017 年到达 1029 亿美金,参照这样的背景去看之前的衰退,其实我们就能得出它压根不是什么泡沫,而是一次游戏产业内所发生的小小趔趄而已了。

其次,相比较家用主机而言,街机需要更大的资本投入。每一台街机的成本高达 3000 美金(折合如今美元是 7000 美金)。如果街机厅老板想让三个人同时都玩儿吃豆子的游戏,那么就得买三台吃豆子游戏的街机才可以!其实街机的盈利模式很简单。一台街机的总价是固定不变的,然后街机所有者就开始盘算到底多少人来玩儿才能让他保本盈利。每一次添置街机都是一次赌博,因为很多街机只能玩儿某一种游戏,为了满足不同人的需求,又或者是笃定在某款游戏上实现盈利,前期你就得准备很多的钱,更需要巨大成本之上对盈利的坚定信心。

当街机还在苦苦挣扎的时候,2009 年所推出的 NES 主机,并且被 IGN 称之为史上棒的游戏主机横空出世。那个时候人们普遍认为:游戏主机取得了完胜!自此就算是给街机判了无期徒刑。但是如果我们现在回过头来看,会觉得这样的评判并不公正。人们其实是在拿一个被某种偶然因素打击的一蹶不振的领域,跟一个经过多少年的市场孕育,终于诞生出来的一款经典游戏主机在做比较。要知道那时候游戏主机里面可是以「超级马里奥兄弟」游戏打头阵的啊。「超级马里奥兄弟」曾被 IGM 在 2005 年和 2007 年誉为史上经典的视频游戏的啊。

如果我们跳脱北美市场,望向日本市场,却又看到了另外一番景象。就算在 NES 在 1983 年推出之后,日本的街机业并未受到什么影响。这其中的区别就在于北美市场已经一厢情愿的相信家用游戏主机就能代表游戏业的未来了!在无数人都将注意力从街机转移到家用主机的时候,任天堂做出了一个明智的决策:他允许第三方程序员为自己的主机来开发游戏。于是,顺理成章的,人们相信「家用游戏主机已经杀死了街机」这样一条结论。换言之,如果换这样一种说法或许会赢得更多人的点头赞同:「街机被人们置于角落,除了死亡别无出路。」

人们印象中,记忆深处的那个街机,除了将已经在家用主机上流行了多少年的游戏移植过去之外,似乎没有其他选择。游戏开发商也不愿意在这个平台上开发新的游戏。它独立于家用游戏而默默存在着,似乎已经关上了那扇通往未来的大门。

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